quinta-feira, 5 de abril de 2012

Resenha: A Castle For All Seasons

Por Carlos Abrunhosa

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Sinopse

Neste jogo, os jogadores tornam-se construtores que participam na construção do castelo que vai dar abrigo aos seus habitantes. Aos poucos vão-se construindo torres, casas de habitação e ainda outros edifícios de maior ou menor importância. Mas o jogo não passa só pela construção! É preciso também saber colocar estrategicamente os ajudantes para que no final do jogo se obtenha ainda mais pontos a fim de assegurar a vitória!

Como se joga

Antes de começar, cada jogador recebe um conjunto de 8 cartas (conjunto esse igual para todos os jogadores), recebem 6 ajudantes (7 se forem apenas 2 jogadores) e ainda 3 moedas, 1 recurso areia e 1 recurso madeira.

As matérias primas com que vamos construir as diferentes partes do castelo são: areia, madeira, tijolo, pedra e prata. Aqui, a prata, funciona como joker e pode ser substituído por uma outra qualquer matéria prima à escolha, porém não sem consequências, mas já lá vamos.

O que os jogadores fazem é em cada rodada escolher uma carta do seu conjunto, e esta escolha vai determinar não só o que cada jogador pode fazer nessa rodada, mas também em que ordem os jogadores jogam! Cabe por tanto a cada jogador fazer uso máxima da usa intuição para tentar antever as jogadas dos adversários e assim tirar melhor proveito de cada rodada de jogo! Como certamente terão adivinhado, a carta escolhida é colocada de lado e não poderá (por enquanto) ser reutilizada! Isto vai diminuindo as escolhas de rodada a rodada, até que se jogue a carta do “Mestre das Obras”, que não só nos permite recuperar todas as cartas até então jogadas, mas ainda nos permite pontuar às custas dos outros jogadores se jogada na rodada certa!

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Esta será portanto uma das mecânicas centrais do jogo role selecting, mas não só! Paralelamente há ainda o worker placement. Cada jogador tem entre 6 ajudantes que pode utilizar para não só obter matérias primas necessárias à construção, mas também para a obtenção de pontos adicionais no final do jogo.

O conceito básico do jogo então é: jogar carta, obter matérias primas e/ou construir e/ou colocar um ajudante; cada carta dá um conjunto de possibilidades, mas não todas!

Ao começarmos o jogo são ainda colocadas umas peças a cartão bem sólido e de diferentes dimensões nos espaços apropriados no tabuleiro. Estas peças representam as diferentes edificações e contêm a informação necessária para saberem o que é necessário para os construir, quantos pontos valem e o que desbloqueiam.
Ora então como funciona? Cada edifício tem um valor de construção. Estes valores são sempre valores pares. As matérias primas têm por sua vez também um valor de construção. Assim, a areia vale 1 ponto, a madeira vale 2, o tijolo vale 4 e a pedra 5 pontos. Se um jogador quiser construir um edifício de valor de construção 18, tem que, por um lado, entregar o número de matérias primas necessárias que no seu conjunto valham 18 pontos, e por outro lado, um conjunto que tenha pelo menos 3 tipos de matéria prima diferentes! Então por exemplo não poderia entregar duas pedras (2×5=10) e dois tijolos (2×4=8) porque só tem dois tipos de matéria prima diferente. Por outro lado já daria duas pedras (2×5), um tijolo (4) e duas madeiras (2×3=4), assim já teria 3 tipos de matéria prima diferentes, cumprindo assim todos os requisitos: valor de construção + no mínimo 3 tipos de matéria prima diferentes.

Para construir, devolve as matérias primas aos respetivos comerciantes (ilustrados na base do tabuleiro) e retira a peça que construiu do tabuleiro, colocando-a de lado (não a guarda para si). Agora podem acontecer várias coisas: o jogador que construiu pode ganhar pontos, e dependendo da personagem que escolheu, pode ganhar a totalidade de pontos que constam no peça do edifício que acabou de retirar ou apenas metade dos pontos! Para além disso, dependendo do edifício que construiu, pode revelar um espaço novo sobre o qual podem ser colocados os ajudantes, desde que a carta selecionada o permita e desde que tenha dinheiro para lá o colocar.

Ocupar estes espaços é tão importante quanto construir edifícios! E é especialmente importante ocupar os espaços certos! A exemplificar: As torres são das construções mais recorrentes no jogo (existem umas 8 torres), pelo que por si só valem relativamente poucos pontos (6). Mas ao construir o portão grande do castelo, revela-se um espaço que, se ocupado, vale 2 pontos por cada torre construída! É óbvio então que quem ocupar este espaço se sinta especialmente motivado em construir o maior número de torres possíveis.
Existe também a forja. Esta está ativa desde o início do jogo e está associada à prata, que, como já referido, funciona como joker e pode ser trocada por qualquer uma das outras matérias primas. Sempre que algum jogador utilizar a prata, tem de a depositar na forja! Na forja existem 2 espaços que podem ser ocupados: pelo primeiro e mais caro, o jogador que o ocupou receberá 1 ponto por cada barra de prata depositada na forja, e no segundo espaço (mais barato) o jogador que lá colocou um ajudante, receberá 1 ponto por cada duas barras de prata.


Existem diferentes espaços deste gênero; uns dão pontos por cada espaço não ocupado por ajudantes, outros dão pontos por cada espaço ocupado, pontos por matérias primas, por dinheiro, etc.
Como vêm, a colocação dos ajudantes pode ajudar aos jogadores a perseguir uma estratégia específica, e esta tem de ser bem articulada com as cartas a jogar! Uma vez que todas estas ações de receber matéria prima, construir, pontuar e colocar ajudantes, depende fortemente das cartas que se jogam e do seu timing, uma vez que, determinando a ordem de jogo para cada rodada, pode significar perder um espaço específico por não termos jogado a carta certa nessa rodada e, por isso, ter perdido a iniciativa de jogar face a outro jogador que se nos antecipou. O Mestre das Obras também permite pontuar 5 pontos por cada construção efetuada por outro jogador na rodada em que foi jogado! Isto pode ser essencial para intimidar os outros jogadores na construção, ou, caso necessitem mesmo de construir, beneficiar disso mesmo e ainda recuperar as cartas que até aí jogamos!

Existem ainda uma série de outros pormenores merecedores de mencionar e até importantes para o jogo, mas não quero maçar com demasiados pormenores. O essencial está explicado!

Avaliação

Em primeiro lugar: o jogo não é nada original! Para quem conhece clássicos como o Citadels, Stone Age ou Mission: Red Planet, vai perceber de antemão que o Castle for All Seasons lhes foi beber muitas das ideias. Ainda assim o jogo consegue ser suficientemente distinto para não parecer redundante. De fato, penso até que o que conseguiu fazer foi pegar no melhor que cada um desses jogos tem, para fazer uma combinação excecional de um conjunto de elementos familiares e engenhosos, que, combinados nas medidas certas, criaram um jogo que vale a pena experimentar.

No meio disto tudo tenho porém um defeito a apontar: para um jogo que na verdade não é nada complicado, é, porém, surpreendentemente difícil de explicar! Àquele que lê as regras e a quem se coloca a tarefa de explicar aos outros como se joga o jogo que fique avisado: vai ser mais penoso do que justifica!

Aspeto mais positivo: A Eggertspiele é uma editora alemã relativamente recente que desde o início tem feito esforços muito grandes em se distinguir pela superioridade qualitativa das componentes dos seus jogos!

E mais uma vez assim é: a madeira é de uma qualidade ímpar, as peças em cartão são ultra-resistentes e as ilustrações de Michael Menzel estão ao nível do que já estamos habituados! E como bônus especial: O tabuleiro tem dois lados; Verão e Inverno, quem preferir jogar na versão de inverno vai jogar com cartas de evento que tornam ainda mais importante a gestão dos recursos e do dinheiro.


Ligações:

Imagens: BGG

(fonte)

Carlos Abrunhosa reside em Aveiro, Portugal e é professor de profissão. Adora jogos de tabuleiro e para lá do JogoEu, é organizador de eventos como o Jigajoga e o RiaCON.

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